» » Как создать скатерть в 3D Studio Max

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Здравствуйте, в сегодняшнем уроке мы создадим скатерть в программе 3D Studio Max.

 

 

Часть первая - подготовка сцены

Для моделирования скатерти мы воспользуемся физическим движком Havok, который входит в стандартный пакет программы 3D Studio Max.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Для начала вам необходимо создать несколько статичных объектов, которые будут играть роль скатерти и стола.


В окне проекции Cylinder - создайте Box с параметрами указанными на изображении снизу.
Измените в настройках главной панели инструментов во вкладке Parameters число Sides на 40.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Цилиндр это твердый объект, и при просчете физики - скатерть будет ложиться на него.

Далее создайте в том же самом окне проекции объект Plane - c параметрами, указанными на изображении снизу.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Впишите в параметрах Plane - число Length Width Segs 40, это нужно для увеличения количества полигонов в сетке Plane, что в итоге приведет и к улучшению детализации самой скатерти.


Поверхность Plane это мягкий объект, и при просчете физики Plane будет ложиться на Box.

Для того что бы физический движок Havok, понял что ему нужно делать с нашими объектами, нам необходимо показать ему их.  Для этого в панели инструментов раздела Create, Helpers, Reactor существуют так называемые реакторы! по сути “реакторы” это простая группа с разными настройками, в них мы должны отметить наши объекты сцены и тогда мы сможем начать просчёт физики, которая в потом превратит обычную плоскую поверхность Plane в скатерть!

Итак, нам понадобятся всего два реактора из упомянутой группы, создайте RBCollection и CLCollection в любом из окон проекции.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Далее выделите скатерть, то есть объект Plane, и примените к поверхности модификатор Reactor Cloth, для  этого перейдите в главную панель инструментов - раздела Modify, Modify List, и выберите из списка модификатор Reactor Cloth.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Дело в том, что до момента добавления объектов в коллекцию мягких и твердых тел RBCollection и CLCollection, нам для любого мягкого тела - сначала нужно применить модификатор Reactor Cloth, без него физический движок  Havok не сможет распознать Plane.

 

 

Часть вторая – запуск просчёта

После подготовки сцены и применения модификатора Reactor Cloth к поверхности скатерти, мы можем начать просчёт физики,  но сначала нам нужно не забыть отметить в коллекции RBCollection и CLCollection все созданные нами объекты.

Выделите коллекцию твердых тел RBCollection, перейдите в меню изменения, во вкладке RB Collection Properties нажмите на кнопку Pick и кликните по объекту Cylinder.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Этим действием вы поместите объект Cylinder в коллекцию твердых тел, и физический движок станет распознавать  Cylinder как твердый объект.

Для завершения подготовки сцены точно так же выделите коллекцию мягких тел, и добавьте объект Plane в коллекцию CLCollection.

 

 

Часть третья – моделирования скатерти

Для автоматического моделирования скатерти нам осталось просто запустить просчёт физики, для  этого перейдите в командную панель инструментов – раздела Utilities,Reactor,Preview & Animations и нажмите на кнопку Create Animation - создать анимацию.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

После завершения просчёта физики, для того что бы просмотреть результат просто потяните ползунок анимации вперед на любой кадр, и вы увидите как плоскость Plane быстро опускается на поверхность стола.

Как создать скатерть в 3D Studio Max

Разумеется, плоскость слетает со стола в момент сотого кадра анимации, и не ложится на стол идеально, но скатерть можно легко преобразовать в редактируемую полигональную поверхность или же просто поработать с настройками просчёта физики, они находятся в параметрах модификатора Reactor Cloth, который вы добавляли для Plane, помните?

На этом урок подошел к концу, экспериментируйте с настройками Reactor Cloth и запускайте просчёт снова и снова – останавливая кадр на нужном месте и преобразовывая поверхность в Editable Poly, всего вам наилучшего, пока.